Pengertian
komputer secara umum adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut
prosedur yang telah dirumuskan dimana komputer itu sendiri merupakan perangkat
elektronik yang terdiri dari beberapa komponen yang saling bekerja sama
membentuk sebuah sistem kerja yang dapat menjalankan pekerjaan secara otomatis
berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya sehingga dapat
menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada.
Adapun
perangkat ataupun komponen dari pemaparan pengertian komputer yang dimasudkan
terdiri alat masukan (input) seperti keyboard, mouse, scanner kemudian
perangkat alat pemrosesan yang berpusat pada CPU (central processing unit) dan
alat keluaran (output) seperti layar monitor, printer dll agar pengguna dapat
melihat ataupun mendapatkan hasil dari pemrosesan data pada sebuah computer.
Definisi
tentang pengertian komputer telah mengalami beberapa kali perubahan mengikuti
perkembangan komputer itu sendiri. misalnya dahulu kata komputer diartikan
sesuai asal katanya adalah compute atau to compute yang artinya menghitung,
jadi sejak dahulu istilah komputer telah dipergunakan meski hanya sebatas untuk
keperluan perhitungan aritmatika seperti abakus, slide rule, kalkulator mekanik
dan lain-lain yang sifatnya mempermudah pekerjaan dalam menghitung dan
mengotomatisasi pekerjaan yang berulang.
PENGERTIAN KOMPUTER MENURUT PARA AHLI
Ada
beberapa terminologi dalam mendefinisikan pengertian komputer , meskipun para
ahli dan peneliti sedikit berbeda dalam memberi definisi komputer namun secara
arti dan makna tidak berbeda.
Ø
Hamacher
dalam buku Computer Organization : komputer adalah mesin penghitung elektronik
yang cepat dan dapat menerima informasi melalui input digital, kemudian
memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan
menghasilkan output berupa informasi.
Ø
Robert H.
Blissmer dalam buku Computer Annual : komputer adalah suatu alat elektonik
yang mampu melakukan beberapa tugas, antara lain adalah menerima input,
memproses input dengan menggunakan program tertentu, menyimpan instruksi
instruksi dan hasil dari pengolahan serta menyediakan output berupa informasi.
Ø
Fuori komputer adalah suatu Alat pemroses data yang
dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika
dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Ø
Donald H.
Sanders dalam buku Computer Today, Komputer adalah sistem elektronik utk
memanipulasi data yg cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya
secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan
menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi2
program yg tersimpan di memori (stored program).
ELEMEN-ELEMEN PADA KOMPUTER
1. HARDWARE
(Perangkat Keras)
Merupakan peralatan fisik dari
komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware terdiri dari :
Ø
Input/Output Device (I/O Device), terdiri dari
perangkat masukan dan keluaran, Keyboard, Mouse dan Printer.
2. SOFTWARE (Perangkat Lunak)
Merupakan program -
program komputer yan berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan
yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang di
mengerti oleh komputer. Sotware terdiri dari beebrapa jenis, yaitu :
Sistem Operasi, seperti DOS, Unix,
Linux, Novel, OS/1, Windows. Software di atas merupakan software yang berfungsi
untuk mengaktifkan seluruh perangkat yan terpasang pada komputer sehingga
masing - masingnya dapat saling berkomunikasi.
3. BRAINWARE (User)
adalah personil - personil yang terlibat langsung
dalam pemakaian komputer, seperti sistem analisis, pemrograman, operator, user
dll.
SISTEM
KERJA KOMPUTER
Ø
Input device atau alat masukan adalah perangkat
keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data atau perintah ke dalam
komputer, Contoh : Keyboard, Mouse, Speaker, Scanner, Kamera Digital, Tocuh
Pad, Microphone.
Ø
Process device atau alat pemroses adalah
perangkat keras komputer yang berfungsi untuk mengolah data atau perintah yang
diterima oleh alat masukan dan memberikan hasil pengolahan data tersebut kepada
bagian output. Contoh : CPU
Ø
Output device atau alat keluaran adalah
perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan hasil yang telah
diolah oleh bagian proses. Contoh : Monitor, Printer, Speaker.
PERANCANGAN
TAMPILAN
Salah satu kriteria penting dari
sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi
pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan
terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam
beberapa cara:
a. Membuat sketsa pada
kertas
b. Menggunakan piranti
prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual
yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,
d. Menggunakan bantu yang disebut CASE (Computer Aided SoftwareEngineering).
1. CARA
PENDEKATAN
Program aplikasi, pada dasarnya
dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk
keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software)
dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general
purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public
software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program
antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada
program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk
inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi
hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan
memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik
dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk
kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang
disebut dengan user-centered design approach. Cara
pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah
perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak
diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti,
tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka
sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk
bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna
menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna
tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang
diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti
ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang
nanti akan mereka gunakan.
2. PRINSIP
DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah
terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah, umpan balik
dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen
yang lain.
Model pengguna merupakan model
konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan
proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia
inginkan, dia memerlukan untuk
memanipulasi model itu. pemanipulasian
model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang
sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program
komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna
dengan cepat dapat dioperasionalkan.
Komponen ketiga adalah umpan balik.
Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu
pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk:
pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek
terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa
bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman
dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk
memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat
memahami maksud perintah tersebut.
Komponen keempat adalah tampilan
informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau
program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang
harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah
dipahami oleh pengguna.
1. URUTAN PERANCANGAN
Perancangan dialog, seperti halnya
perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses
perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai
berikut:
- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi
oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna
ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk
mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat
berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain
saling mendukung.
- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan
analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk
membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak
dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa
diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan
dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain
itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke
dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu
contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara
mengefektifkan penggunaan tombol.
- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan
yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus
memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol,
maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna
melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk
membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan
kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk
mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan
struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian,
sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data
tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini
perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang
saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk
antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar
diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut
dijelaskan sebagai berikut.
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan
dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan
dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan
mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks.
- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topic
- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan
yang tersedia
- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang
dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna.
c. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam
hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan
fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun
penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam
penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap,
kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke
tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo
Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada
perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik
manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu
antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang
berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis
grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan
Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain
adalah:
√ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang
sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian
menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut
dengan ikon),
√ Penggunaan form property atau option untuk
mengatur penampakan (wajah) desktop,
√ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang
kemudian menjadi sangat terkenal,
√ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE,
atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh
diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang
antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus
melibatkan tiga komponen.Pertama, gunakan kumpulan obyek yang
disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada,
kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek
grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti
oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk
memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
- Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna
antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu
untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih
menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang
berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
- Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata
yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang
ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata,
kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni
suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font
style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk
menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang
digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang
lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada
standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
- Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan
mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan
ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya
CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar
tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster
display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat
ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk
memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
d. Waktu tanggap
Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna
untuk melakukan aktifitas lain.
e. Penanganan kesalahan
Penanganan kesalahan yang tepat biasanya dilakukan dengan
memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat
itu. Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal: pertama kesalahan
sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time error dan
kedua kesalahan logika ketika program dijalankan biasa disebut run-time
error atau fatal error.
3. Bantu Sederhana
Perancang seharusnya membuat
dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan diimplementasikan. bantu sederhana yang dapat digunakan misalnya
adalah lembar kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT,
disajikan empat bagian:
1. Nomor lembar kerja
2. Bagian tampilan
3. Bagian navigasi
4. Bagian keterangan
4. Jaring
Semantik Tampilan
Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia
menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja.
Posting Komentar